home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / infor / towdocs.zip / THEATDOX.TXT
Text File  |  1993-02-01  |  80KB  |  1,950 lines

  1.                     Theatre of War: Complete Game Manual
  2.  
  3.  
  4. THEATRE OF WAR
  5.          
  6. Contents
  7.          
  8. DEVELOPMENT BACKGROUND ................ V
  9. THE MAIN MENU ......................... VI
  10. GAME SCREENS .......................... VII
  11. PERSPECTIVE ........................... VII
  12. WARP TILES ............................ VII
  13. GAME SCREEN TILES ..................... VII
  14. THEATRE OVERVIEW MAP .................. VII
  15. POSITION CRYSTALS ..................... VII
  16. WARRIOR TILES ......................... VIII
  17. POWER BARS ............................ VIII
  18. CURRENT WARRIOR IMAGE ................. VIII
  19. ACTION TILES .......................... VIII
  20. OVERHEAD .............................. VIII
  21. ZOOM TILES ............................ VIII
  22. STATUS SCREEN ......................... IX
  23. GENERAL INFORMATION ................... X
  24. SCENARIOS AND BOARDS .................. X
  25. WARRIORS .............................. X
  26. SUPPLY LINES .......................... X
  27. MEDIEVAL SET .......................... XI
  28. WARRIORS .............................. XI
  29. EMPEROR (1) ........................... XI
  30. PAWN (7) .............................. XI
  31. SWORDSMAN (2) ......................... XI
  32. ARCHER (4) ............................ XII
  33. CHARIOT (1 ) .......................... XII
  34. CATAPULT (1 ) ......................... XII
  35. ACTIONS ............................... XII
  36. MOVE .................................. XII
  37. REST .................................. XIII
  38. SHIELD ................................ XIII
  39. HOLD .................................. XIII
  40. INSPIRE ............................... XIV
  41. BUILD ................................. XIV
  42. DESTROY ............................... XIV
  43. RETREAT ............................... XIV
  44. OFFENSIVE/DEFENSIVE ................... XIV
  45. THROW ................................. XV
  46. SEEK .................................. XV
  47. PATROL ................................ XV
  48. ASSASSINATE ........................... XV
  49. LAUNCH ................................ XVI
  50. HIBERNATE ............................. XVI
  51. PREPARE ............................... XVI
  52. RESIGN ................................ XVI
  53. GREAT WAR SET ......................... XVII
  54. WARRIORS .............................. XVII
  55. GENERAL (1) ........................... XVII
  56. SOLDIER (7) ........................... XVII
  57. SUPPLY TENT (2) ....................... XVII
  58. GATLING GUN (3) ....................... XVIII
  59. TANK (2) .............................. XVIII
  60. CANNON (1) ............................ XVIII
  61. ACTIONS ............................... XVIII
  62. MOVE .................................. XIX
  63. INSPIRE ............................... XIX
  64. SHIELD ................................ XIX
  65. REST .................................. XIX
  66. ENTRENCH .............................. XIX
  67. LAY MINE .............................. XX
  68. SWEEP MINE ............................ XX
  69. SHOOT ................................. XX
  70. DEFEND ................................ XXI
  71. RETREAT ............................... XXI
  72. RESIGN ................................ XXI
  73. CONTEMPORARY SET ...................... XXI
  74. WARRIORS .............................. XXI
  75. BASE (l)............................... XXII
  76. TANK (5) .............................. XXII
  77. RADAR (2) ............................. XXII
  78. MISSILE LAUNCHER (4) .................. XXII
  79. FIGHTER (3) ........................... XXII
  80. BOMBER (1) ............................ XXII
  81. ACTIONS ............................... XXIII
  82. MOVE .................................. XXIII
  83. REST .................................. XXIII
  84. RESIGN ................................ XXIII
  85. SHOOT ................................. XXIV
  86. BUILD ................................. XXIV
  87. DESTROY ............................... XXIV
  88. RADAR ON/OFF .......................... XXIV
  89. SCRAMBLE .............................. XXV
  90. AUTO FIRE ............................. XXV
  91. ESCORT ................................ XXV
  92. HUNT .................................. XXV
  93. BOMB .................................. XXV
  94. MULTI-PLAYER GAMES .................... XXVI
  95. SAME MACHINE .......................... XXVI
  96. SERIAL CONNECTION ..................... XXVI
  97. SAVING ................................ XXVII
  98. RESTORING ............................. XXVII
  99. SHARING ............................... XXVII
  100. KEYBOARD EQUIVALENTS .................. XXIX
  101. TECHNICAL SUPPORT ..................... XXX
  102. COPYRIGHT NOTICE ...................... XXX
  103. WARNING ............................... XXX
  104. NOTICE ................................ XXXI
  105.          
  106. Development Background
  107.          
  108. Theatre of War is a product of vision. So much so that it was not 
  109. until a few months before its release those people credited with 
  110. marketing, distributing, and selling Theatre of War were able to 
  111. fully understand what we had been crafting for so many months. It's 
  112. still a bit amazing that Theatre of War ever reached completion, but 
  113. Tom had faith in Rick's dream and in my understanding of that dream, 
  114. even though he had a hard time describing it to our distributor and 
  115. the retail channel. 
  116.  
  117. Nor were marketing issues our only challenge; Super VGA is still an 
  118. undefined entity, with no hardware standards and the VESA software 
  119. standard only marginally embraced. We hope to have solved most 
  120. problems for you, our users. Oh, we know that some of you will still 
  121. have problems. That's to be expected, especially when pushing the 
  122. technological edge. 
  123.          
  124. As Theatre of War nears completion, there is still worry that the 
  125. market may not understand what Theatre of War is; worry over 
  126. problems with the multitude of video cards to be supported; and 
  127. hope. Hope that you, the consumer, will enjoy this product enough to 
  128. make our efforts pay off so we may bring you more innovative 
  129. entertainment software.
  130.  
  131. For the innovation, sweat, long days, countless uploads, and sight, 
  132. thanks must be given to everyone at Artech.
  133.  
  134. Lane Roathe
  135.  
  136. The Main Menu
  137.          
  138. The first part of the main menu consists of three buttons. 'Play' 
  139. will lead directly to the game. 'Options' allows you re-configure 
  140. the game for your machine. 'About' gives information on the people 
  141. behind Theatre of War. 
  142.  
  143. The second part of the main menu lets you select how you will be 
  144. playing the game, including the warrior set to use, if you will be 
  145. playing the computer or another player and the scenario or board to 
  146. play. 
  147.  
  148. Each section of the options screen displays a list of the items 
  149. available, with the current selection depressed, and a scroll bar 
  150. (two arrows with a vertical bar between them) which can be used to 
  151. display items not currently displayed in the item list. 
  152.  
  153. The first section allows you to select which set of warriors to use 
  154. for the game. Selecting the different sets will cause the 
  155. scenario/board listing to update for the selected set. 
  156.  
  157. Theatre of War includes the following warrior sets: 
  158.  
  159. 1 ) Medieval 
  160.  
  161. Hand to hand, Archers, and Catapults 
  162.  
  163. 2) The Great War 
  164.  
  165. Gatling Guns, Tanks, and Cannon 
  166.  
  167. 3) Contemporary 
  168.  
  169. Stealth, Radar, Aircraft, and Missiles 
  170.  
  171. The middle section is used to let Theatre of War know if you will be 
  172. playing against a scenario or another player. Against another 
  173. player, you may play on the same machine or over a. i.s. serial or 
  174. modem connection (refer to the 'Multi-Player' section for specific 
  175. information). 
  176.  
  177. The third section displays either the scenarios or boards for the 
  178. current warrior set, depending on if you are playing against the 
  179. computer or another player. Scenarios are played by the computer, 
  180. and board setups are used to play another player. 
  181.  
  182. The scenario/board display also lists any saved games you 
  183. have for the current warrior set. Saved scenarios are listed with 
  184. the scenarios, saved boards with the boards. To restart a saved 
  185. game, just select it from the list. 
  186.  
  187. There are several scenarios and boards for use with each warrior 
  188. set, to see the entire list be sure to scroll using the arrows (the 
  189. 'scroll bar') to the right of the list. 
  190.  
  191. For two player games on a single machine, you can also change the 
  192. amount of time each player has per turn. The default is 60 seconds 
  193. and can be changed as desired using the arrows to either side of the 
  194. display at the bottom of the screen. 
  195.  
  196. Clicking the 'Options' button displays a screen with several buttons 
  197. on it which allow you to change the way Theatre of War is played. 
  198. You can select the way the board is drawn, change the default 
  199. settings for two player games, and turn sound effects on or off. 
  200. Turning the sound off will help if you are running low on memory. 
  201.  
  202. Once you have made your selections, begin your game by clicking the 
  203. PLAY button, or pressing 'Enter'. 
  204.  
  205. To exit back to the dos prompt, click the DOS button, or press the 
  206. 'Esc' key. 
  207.  
  208. Game Screens 
  209.  
  210. Theatre of War is played using three different game screens. The 
  211. perspective and overhead views represent different views of the 
  212. theatre from which the game can be played. The status screen gives 
  213. information about your and your enemy's warriors. 
  214.  
  215. PERSPECTIVE           
  216.  
  217. This is the main Theatre of War screen. In the centre is the current 
  218. theatre view--a nine-square by nine-square section of the complete 
  219. theatre viewed in perspective. 
  220.  
  221. Each square on the board has its own set of properties and affects 
  222. the individual warriors differently. Each warrior set has its unique 
  223. set of squares which are explained in the introduction for that set. 
  224.  
  225. NOTE: Some warriors have the ability to change the properties of the 
  226. playing squares. Details are contained within the warrior action 
  227. descriptions of each set. 
  228.  
  229. All of the options you'll need to fight the battle are located on 
  230. the screen surrounding the battlefield. Clockwise, beginning in the 
  231. upper left corner: 
  232.  
  233. Warp Tiles 
  234.  
  235. These tiles enable you to change the speed that _ time passes. Warp 
  236. 1 is normal time, warp 2 is twice the normal speed, and so on. 
  237.  
  238. Game Screen Tiles 
  239.  
  240. Three tiles in the upper right corner of the screen control the 
  241. current view of the player. The top tile switches to the Status 
  242. Screen, the second tile switches to the overhead view, and the third 
  243. tile centres the battlefield around your currently selected warrior. 
  244.  
  245. Theatre Overview Map 
  246.  
  247. Immediately below the lower right corner of the current battlefield 
  248. view is the overview map. The warriors of the two powers are 
  249. represented by different coloured dots, and the currently selected 
  250. warrior is brighter than all the others. The lighter shaded portion 
  251. of the map represents the section of the battlefield that the player 
  252. is able to see on screen at the moment. 
  253.  
  254. NOTE: You can quickly change the battle field view by clicking on 
  255. the map where you wish to be viewing. 
  256.  
  257. Position Crystals 
  258.  
  259. Four crystals located on the front of the map box let you move the 
  260. section of the battlefield that is being viewed on screen. Click 
  261. once on a crystal to shift the view one square north, ~ south, east, 
  262. or west. 
  263.  
  264. NOTE: the arrow keys perform the same operation. 
  265.  
  266. Warrlor Tiles 
  267.  
  268. Across the bottom of the screen are 16 tiles--one for each of your 
  269. warriors. When a warrior is destroyed, its warrior tile becomes 
  270. inactive. Select a warrior either by clicking on its tile, on the 
  271. warrior itself in the current battlefield view, or by pressing the 
  272. appropriate key. 
  273.  
  274. Power Bars 
  275.  
  276. To the left of the Battlefield Map are two vertical bars. The left 
  277. bar represents the current warrior's strength; the right bar 
  278. represents the current warrior's health. When the warrior has all of 
  279. its strength and health, both bars are fully dark. As a warrior 
  280. loses its strength or health, the dark shading drops, leaving some 
  281. or all of the top portion transparent. Warriors without strength are 
  282. unable to move or perform other actions, including attacking or 
  283. defending. Any warrior losing all its health is removed from play. 
  284.  
  285. Current Warrior Image 
  286.  
  287. In the lower centre of the screen to the left of the Power Bars is a 
  288. large image of the currently selected warrior. This tells you which 
  289. warrior can be given an order at the moment. Also, in a two-player 
  290. game the colour of the image tells you whose turn it is. 
  291.  
  292. Actlon Tlles 
  293.  
  294. Immediately below the lower left corner of the bafflefield view, to 
  295. the left of the Current Warrior Image, are the most important tiles 
  296. on the screen. These six tiles control the actions of the currently 
  297. selected warrior. 
  298.  
  299. NOTE: Because each type of warrior has different actions, the Action 
  300. Tiles change according to which warrior is currently selected. Each 
  301. warrior's possible actions are described in the Action section for 
  302. its warrior set. 
  303.  
  304. OVERHEAD             
  305.  
  306. The controls available here are almost identical to those in the 
  307. front view, except that there are no Battlefield Map, Current 
  308. Warrior Image, or Power Bars. Instead, added to the other controls 
  309. are two zooming tiles. 
  310.  
  311. Zoom Tiles 
  312.  
  313. To the right of the current battlefield view, just below centre in 
  314. the margin, are the Zoom/Unzoom tiles. Click the upper tile to zoom 
  315. in (letting you see less area, but in more detail). Click in the 
  316. lower tile to zoom out (letting you see more play area, but in less 
  317. detail). 
  318.  
  319. NOTE: Zooming out will expand the view until all of either the 
  320. horizontal or vertical squares are displayed. Thus if a board is not 
  321. square, even at the furthest zoom level you may need to scroll to 
  322. see the entire board. 
  323.  
  324. STATUS SCREEN        
  325.  
  326. This screen lets you see the strength and health levels of your and 
  327. your enemy's warriors at a glance. Each warrior is represented by 
  328. its image and two small Power Bars (see Theatre Overview Map above). 
  329. If a warrior has been destroyed, its image will not be shown. 
  330.  
  331. Warriors currently engaged in battle or performing an action are 
  332. shown animated in their windows on the status screen. This is the 
  333. quickest way to get an overall situation report on your warriors. 
  334.  
  335. You can switch between viewing your warriors and your enemy's 
  336. warriors by pressing the 'U' key. 
  337.  
  338. The warrior selection tiles are located across the bottom of the 
  339. screen so that you can select a warrior before exiting. The selected 
  340. warrior's tile is highlighted. 
  341.  
  342. General Information 
  343.  
  344. Like traditional board games, Theatre of War involves a board and 
  345. playing pieces, referred to as warriors. Unlike traditional board 
  346. games, the warriors in Theatre of War do not have specific moves, 
  347. but rather 'actions' that they may perform. Additionally, the board 
  348. squares can be changed by warriors and the board is not limited to a 
  349. fixed size or arrangement. Finally, action in Theatre of War is not 
  350. based on turns, but rather real-time, meaning that your opponent is 
  351. moving his warriors at the same time you are! 
  352.  
  353. SCENARIOS AND BOARDS 
  354.  
  355. There are two types of game setups in Theatre of War. Scenarios are 
  356. designed for one player, and consist of a board, an arrangement of 
  357. warriors, and a computer opponent. Boards are designed for two 
  358. players, and consist of a board layout and a warrior arrangement. 
  359.  
  360. Each scenario or board has all or part of a set of warriors present. 
  361. There is no predetermined placement for the warriors, nor is the 
  362. board layout predetermined. Each board or scenario has been designed 
  363. with a different challenge in mind. Study of the board layout and 
  364. warrior placement at the beginning of a game will help in planning a 
  365. winning strategy. 
  366.  
  367. WARRIORS 
  368.  
  369. Each set of warriors in Theatre of War contains six different types 
  370. of warriors, arranged into a set of sixteen. Some are more obviously 
  371. powerful, but all have their uses in the advancement of a successful 
  372. campaign. 
  373.  
  374. Warriors without strength are unable to move or perform other 
  375. actions, including attacking or defending. Any warrior losing all 
  376. its health is removed from play. 
  377.  
  378. Straight line paths are rarely used by warriors moving from one 
  379. square to another. Instead, each warrior determines the quickest 
  380. route to the destination square. The terrain of intervening squares 
  381. and the presence of enemy warriors can cause the moving warrior to 
  382. take an indirect path in reaching its destination square. 
  383.  
  384. Whenever a warrior shoots a projectile, the projectile will try to 
  385. hit an enemy warrior. If an enemy warrior and friendly warrior 
  386. occupy the same square, the enemy warrior will take damage. However, 
  387. if only a friendly warrior is present in the square, then that 
  388. warrior will take damage. 
  389.  
  390. SUPPLY LINES 
  391.  
  392. Supply lines are used by all warrior sets as a basis for resting, 
  393. re-supplying, and healing warriors. A supply line can be attached 
  394. either directly or indirectly. A Warrior is directly attached if it 
  395. is in a square adjacent to the supplier, and indirectly attached if 
  396. it is in a horizontal, vertical, or diagonal path from the 
  397. supplier's square. Indirect attachment also requires that there be 
  398. no empty or enemy held squares between the supplier and the warrior 
  399. requesting supply. Each warrior set has it's own rules and special 
  400. cases for supply and attachment. Refer to each set's introduction 
  401. for specifics. 
  402.  
  403. Medieval Set 
  404.  
  405. The Medieval Set is based upon hand to hand combat with only two 
  406. warriors capable of attacking enemy warriors at a distance, the 
  407. Archer and the Catapult. The object is to take your opponent's 
  408. Emperor. 
  409.  
  410. There are three speeds of ground squares, slow, medium, and fast. 
  411. Pawns are able to change the speed of a square. All warriors are 
  412. effected by a square's speed. 
  413.  
  414. WARRIORS 
  415.  
  416. Each description below includes a summary of the warrior's 
  417. characteristics. Immediately following the title of each warrior is 
  418. a list of actions available to that warrior. Actions are initiated 
  419. by selecting the warrior's Action Tiles, and are explained in the 
  420. Actions section. 
  421.  
  422. Warriors recover strength, health and supplies from the Emperor. The 
  423. Pawn may recover anywhere on the board, but the rest of the warriors 
  424. must be connected to the Emperor via a supply line. 
  425.  
  426. Emperor (1) 
  427. Actions: Move, Inspire, Shield, Rest, Resign 
  428. Although the Emperor is your most important warrior, it is also the 
  429. second-weakest. It can only kill a Pawn in a one-to-one battle. If 
  430. the Emperor dies, you lose. The Emperor may resign a game. 
  431.  
  432. The Shield action is different for the Emperor. When active, all 
  433. attached warriors will be protected. This causes the protected 
  434. warriors to take half the damage they normally would during combat. 
  435. This drains strength for the Ernperor. 
  436.  
  437. Pawn (7) 
  438. Actions: Move, Build, Destroy, Rest, Retreat 
  439. Even though it is the weakest warrior on the board (anything can 
  440. kill it in a one-to-one battle), the Pawn is also the warrior with 
  441. the most options. Its most important option is the ability to 
  442. operate in either attack or defensive mode. Each mode affects the 
  443. operation of the other options. For exarnple, a Pawn in defensive 
  444. mode will take a little more time to perform an action, take less 
  445. damage if attacked, and do less damage if it attacks. 
  446.  
  447. Swordsman (2) 
  448. Actions: Move, Defend, Hold, Rest 
  449. The Swordsman is a powerful fighting warrior. Its speciality is 
  450. hand-to-hand combat, and it does this well. 
  451.  
  452. Archer (4) 
  453. Actions: Move, Throw, Defend, Rest, Hold 
  454. The Archer can throw a projectile at an enemy in the distance, 
  455. inflicting damage to the target if the projectile hits. In hand-to- 
  456. hand combat it is fairly efficient, but not at the level of a 
  457. Swordsman. Care must be taken to keep Archers from being killed off 
  458. too quickly. Archers hold a limited number of projectiles. 
  459.  
  460. Chariot (1 ) 
  461. Actions: Move, Seek, Patrol, Rest, Assassinate 
  462. The Chariot is the fastest warrior on the battlefield and has plenty 
  463. of fighting power and options. It can patrol a certain area of the 
  464. board, or be sent to attack the closest warrior or to attempt to 
  465. assassinate the enemy Emperor. 
  466.  
  467. Catapult (1) 
  468. Actions: Move, Launch, Rest, Hibernate, Prepare 
  469. The Catapult is the most powerful warrior on the battlefield. It can 
  470. destroy anything in a one-on-one battle and a single one of its 
  471. projectiles can kill an enemy warriors at quite a distance. It is 
  472. also rather slow and therefore an easy target for the enemy. The 
  473. Catapult holds a limited number of projectiles. 
  474.  
  475. Actions 
  476.  
  477. To have a warrior perform an action: 
  478.  
  479. 1) Select the warrior by clicking the mouse pointer on the warrior 
  480. in any of the following locations: 
  481.  
  482. ∙ Current battlefield view (front or overhead views) 
  483. ∙ Status screen 
  484. ∙ Warrior tile (at the bottom of every screen) 
  485.  
  486. 2) Click the mouse pointer on the appropriate action tile (Front and 
  487. Overhead views only). 
  488.  
  489. 3) If necessary for the specific action, move the highlighted box 
  490. around on the battlefield and locate the target or destination for 
  491. the warrior's action using the mouse or 'Alt' plus the arrow keys. 
  492.  
  493. 4) Click the left mouse button or press 'Enter' to select the 
  494. highlighted target or destination square. 
  495.  
  496. NOTE: If you choose an action that requires selection of a 
  497. highlighted square, but you then change your mind and wish to choose 
  498. a different warrior or action, click the right mouse button to exit 
  499. the process and begin again. 
  500.  
  501. MOVE 
  502. Warriors: All 
  503. This action moves the warrior to a new square. When a warrior is 
  504. moving it will not attack enemy warriors located near its course of 
  505. travel, and will defend itself poorly. Different warriors move at 
  506. different speeds and expend different amounts of strength in moving. 
  507.  
  508. To move a selected warrior: 
  509.  
  510. 1) Click the Move action tile; a highlight box is displayed on the 
  511. battlefield. 
  512.  
  513. 2) Move the box until it highlights the desired square. 
  514.  
  515. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  516.  
  517. NOTE: If an enemy warrior is located in the new square, your warrior 
  518. will attack upon arrival. 
  519.  
  520. NOTE: Warriors do not move toward their destinations in a straight 
  521. line. They move along the fastest path available. Remember that the 
  522. lighter squares are the fastest to move over, medium squares are a 
  523. little bit slower, and the darkest squares are very slow. 
  524.  
  525. REST 
  526. Warriors: All 
  527. This action directs a warrior to stop what it is currently doing and 
  528. enter rest and recovery mode. When a warrior is in Rest mode its 
  529. strength and health levels will return to maximum. 
  530.  
  531. Only Pawns and Emperors rest on their current square (or on the next 
  532. square they enter). All other warriors must be located in a square 
  533. adjacent to the Emperor before stopping and resting. If such a 
  534. warrior has the strength to return to the Emperor, it will do so 
  535. automatically before resting. Otherwise, you will have to bring the 
  536. Emperor to the exhausted warrior to begin its recovery! 
  537.  
  538. NOTE: A warrior in rest mode may only exit the mode when its maximum 
  539. strength and health have returned. While in rest mode the warrior 
  540. cannot attack the enemy, and will not defend itself well if 
  541. attacked. Beware! This means that you have no control over a warrior 
  542. in rest mode. A warrior in rest mode is easy prey for the enemy! 
  543.  
  544. SHIELD 
  545. Warriors: Emperor, Swordsman, Archer 
  546. This action puts the warrior into a defensive mode. The warrior will 
  547. stop or stay where it is and, if forced into battle, will defend 
  548. itself a little better than it normally would. Since its efforts are 
  549. primarily defensive it does not inflict quite as much damage during 
  550. combat. 
  551.  
  552. The Shield action is different for the Emperor. When active, all 
  553. warriors attached to the Emperor will be protected. This causes the 
  554. protected warriors to take half the damage they normally would 
  555. during combat. This drains strength of the Emperor. 
  556.  
  557. HOLD 
  558. Warriors: Archer, Swordsman 
  559. This action puts a warrior into guard mode. An Archer ordered to 
  560. Hold will throw projectiles at all enemy warriors within its range. 
  561. A Swordsman will seek out the closest enemy warrior and engage it in 
  562. battle. 
  563.  
  564. INSPIRE 
  565. Warriors: Emperor only 
  566. Inspire causes your Emperor to stop moving and give strength and 
  567. health to all friendly non-Pawn warriors. To benefit from an 
  568. Emperor's inspiration, warriors must be idle, and must be in a 
  569. supply line to the Emperor. 
  570.  
  571. BUILD 
  572. Warriors: Pawn only 
  573. Build upgrades the terrain of a square to a faster surface, 
  574. improving the speed at which your warriors may move through. If the 
  575. square has a dark, slow surface, it will be upgraded to medium. If 
  576. the square has a medium surface it will be upgraded to a light, fast 
  577. surface. If the tile is already fast, it will not change. 
  578.  
  579. To upgrade the surface of a square: 
  580.  
  581. 1 ) Click the Build action tile; a highlight box is displayed on the 
  582. battlefield. 
  583.  
  584. 2) Move the box until it highlights the desired square. 
  585.  
  586. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  587.  
  588. DESTROY 
  589. Warriors: Pawn only 
  590. Destroy is exactly the opposite of Build (please see above). Instead 
  591. of upgrading a square, the Pawn will degrade the square to a slower 
  592. surface, if possible. This is used to slow down the advance of enemy 
  593. warriors. 
  594.  
  595. RETREAT 
  596. Warriors: Pawn only 
  597. This action sends a Pawn either to the side of the Emperor, or to a 
  598. selected square. 
  599.  
  600. NOTE: Unless you specify a destination first, Retreat will always 
  601. send the selected Pawn to the Emperor. 
  602.  
  603. OFFENSIVE/DEFENSIVE 
  604. Warriors: Pawn only 
  605. This action toggles between offensive and defensive modes for a 
  606. selected Pawn. A Pawn in defensive mode carries a shield, while a 
  607. Pawn in an offensive mode carries a sword. In general, a Pawn in 
  608. defensive mode is slower and does less damage in battle, but 
  609. receives less damage in battle. 
  610.  
  611. THROW 
  612. Warriors: Archer only 
  613. This action directs an Archer to throw a projectile at the targeted 
  614. enemy warrior. Projectiles inflict minimal damage to the target, and 
  615. several hits are required to destroy an enemy warrlor. 
  616.  
  617. To target and throw for a selected Archer: 
  618.  
  619. 1 ) Click the Throw action tile; a highlight box is displayed on the 
  620. battlefield. 
  621.  
  622. 2) Move the box until it highlights the desired square. 
  623.  
  624. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  625.  
  626. When an Archer has used up all of its projectiles, it must enter 
  627. Rest mode adjacent to the Emperor to reload. If an Archer is ordered 
  628. to throw, but has no projectiles, nothing will happen. 
  629.  
  630. SEEK 
  631. Warriors: Chariot only 
  632. This action directs the Chariot to seek out and attack the closest 
  633. enemy warrior. The Chariot will continue performing this action 
  634. until given a new action, its energy is exhausted or it is destroyed 
  635. in battle. 
  636.  
  637. PATROL 
  638. Warriors: Chariot only 
  639. This action directs the Chariot to patrol back and forth between its 
  640. current square and a specific destination square. Enemy warriors 
  641. that enter within this patrol will be attacked by the Chariot. 
  642.  
  643. To set a Chariot on patrol: 
  644.  
  645. 1) Click the Patrol action tile; a highlight box is displayed on the 
  646. battlefield. 
  647.  
  648. 2) Move the box until it highlights the desired square. 
  649.  
  650. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  651.  
  652. ASSASSINATE 
  653. Warriors: Chariot only 
  654. This action directs the Chariot to locate and attack the enemy 
  655. Emperor. During its search the Chariot will try to avoid enemy 
  656. warriors, concentrating its efforts on destroying the enemy Emperor. 
  657.  
  658. NOTE: When fighting in this mode the Chariot will do more damage 
  659. than in normal battle, but is also more easily damaged. 
  660.  
  661. LAUNCH 
  662. Warriors: Catapult only 
  663. This action directs the Catapult to launch a projectile at a 
  664. targeted enemy warrior. A single hit from the catapult can be enough 
  665. to destroy an enemy warrior! 
  666.  
  667. To target a launch for the selected Catapult: 
  668.  
  669. 1 ) Click the Launch action tile; a highlight box is displayed on 
  670. the battlefield. 
  671.  
  672. 2) Move the box until it highlights the desired target. 
  673.  
  674. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  675.  
  676. NOTE: When a Catapult has used up all of its projectiles, it must 
  677. enter Rest mode adjacent to the Emperor to reload. If a Catapult is 
  678. ordered to launch, but has no projectiles, nothing will happen. 
  679.  
  680. HIBERNATE 
  681. Warriors: Catapult only 
  682. This action directs the Catapult to stop all actions and go into 
  683. full defensive mode. While hibernating, the Catapult cannot Move or 
  684. Launch, but at the same time cannot be damaged in any way. 
  685.  
  686. PREPARE 
  687. Warriors: Catapult only 
  688. This action brings a Catapult out of hibernation mode. 
  689. Unfortunately, it takes the Catapult a fairly long time to get out 
  690. of hibernation; while doing so it cannot fight and is very 
  691. vulnerable to attack. 
  692.  
  693. RESIGN 
  694. Warriors: Emperor only 
  695. This action surrenders and quits the game. You have a few seconds to 
  696. cancel the Resign command before it takes effect. 
  697.  
  698. Great War Set 
  699. This set uses warriors based on the technologies present during the 
  700. Great War. There is still hand to hand combat; however, most 
  701. warriors shoot projectiles at the enemy before engaging in hand to 
  702. hand combat. The objective is to take your opponent's General. 
  703.  
  704. All squares have the same movement rate. Some tiles are now 
  705. dangerous to enter, as they contain one or more mines. Whether laid 
  706. by friendly or enemy warriors, mines are impartial as to whom they 
  707. damage. 
  708.  
  709. WARRIORS 
  710. Each description below includes a summary of the warrior's 
  711. characteristics. Immediately following the title of each warrior is 
  712. a list of actions available to that warrior. Actions are initiated 
  713. by selecting the warrior's Action Tiles, and are explained in the 
  714. Actions section. 
  715.  
  716. Warriors may be in a supply line with either the General or a Supply 
  717. Tent in order to resupply. Supply Tents must be in a supply line 
  718. with the General to fully resupply themselves, and the General must 
  719. call for resupply in order to keep providing supply to all the other 
  720. warriors. 
  721.  
  722. GENERAL (1) 
  723. Actions: Move, Inspire, Shield, Rest, Resign 
  724. Although the General is your most important warrior, it is also the 
  725. second-weakest. It can only kill a Soldier in a one-to-one battle. 
  726. If the General dies, you lose. Also, only the General can resign a 
  727. game. When healing or re- supplying a warrior, the General should be 
  728. resting in order to quickly recover the transferred health and 
  729. supply. 
  730.  
  731. The General Rests on its current square. 
  732.  
  733. SOLDIER (7) 
  734. Actions: Move, Mine, Rest, Retreat, Entrench 
  735. Even though it is the weakest warrior on the board (anything can 
  736. kill it in a one-to-one battle), the Soldier is also the warrior 
  737. with the most options, including the ability to lay and sweep mines. 
  738.  
  739. SUPPLY TENT (2) 
  740. Actions: Move, Rest, Entrench 
  741. Supply Tents are important in their support of other warriors. They 
  742. should be placed out of the way of battle as they are poor fighters. 
  743. Health and supply is transferred from the Supply Tent to the resting 
  744. warrior, so Supply Tents must themselves be rested often. 
  745.  
  746. An exhausted Supply Tent must be attached to the General to Rest and 
  747. fully resupply. 
  748.  
  749. GATLING GUN (3) 
  750. Actions: Move, Rest, Shoot, Defend, Retreat, Entrench 
  751. The Gatling Gun is a short-range, slow moving weapon which fires 
  752. projectiles at several squares simultaneously. Caution should be 
  753. exercised in its use, for it may damage friendly warriors as well as 
  754. enemy warriors! 
  755.  
  756. TANK (2) 
  757. Actions: Move, Rest, Shoot, Defend, Retreat 
  758. The Tank is a fast-moving armoured warrior which shoots powerful 
  759. projectiles. Although it can't shoot as far as the cannon, it is 
  760. invulnerable to small weapons fire. 
  761.  
  762. CANNON (1 ) 
  763. Actions: Move, Rest, Shoot, Defend, Retreat Entrench 
  764. The Cannon is a fairly quick-moving and powerful warrior and can 
  765. fire projectiles long distances. Although it lacks the ability to 
  766. target at shortrange, it can defend itself as well as a Soldier. 
  767.  
  768. ACTIONS 
  769. Each action below is followed by a list of the warriors able to 
  770. perform the action and a description of the action. To have a 
  771. warrior perform an action: 
  772.  
  773. 1)  Select the warrior by clicking the mouse pointer on the warrior 
  774. in any of the following locations: 
  775.  
  776. ∙ Current battlefield view (front or overhead views) 
  777. ∙ Status screen 
  778. ∙ Warrior tile (at the bottom of every screen) 
  779.  
  780. 2) Click the mouse pointer on the appropriate action tile (Front and 
  781. Overhead views only). 
  782.  
  783. 3) If necessary for the specific action, move the highlighted box 
  784. around on the battlefield and locate the target or destination for 
  785. the warrior's action using the mouse or 'Alt' plus the arrow keys. 
  786.  
  787. 4) Click the left mouse button or press 'Enter' to select the 
  788. highlighted target or destination square. 
  789.  
  790. NOTE: If you choose an action that requires selection of a 
  791. highlighted square, but you then change your mind and wish to choose 
  792. a different warrior or action, click the right mouse button to exit 
  793. the process and begin again. 
  794.  
  795. MOVE 
  796. Warriors: All 
  797. This action moves the warrior to a new square. When a warrior is 
  798. moving it will not attack enemy warriors located near its course of 
  799. travel, and defends itself poorly. Different warriors move at 
  800. different speeds and expend different amounts of strength in moving. 
  801.  
  802. To move a selected warrior: 
  803.  
  804. 1) Click the Move action tile; a highlight box is displayed on the 
  805. battlefield. 
  806.  
  807. 2) Move the box until it highlights the desired square. 
  808.  
  809. 3) Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  810.  
  811. NOTE: Warriors do not move toward their destinations in a straight 
  812. line. They move instead along the fastest path available. Remember 
  813. that the lighter squares are the fastest to move over, the medium 
  814. squares are a little slower, and the darkest squares are very slow. 
  815.  
  816. NOTE: If an enemy warrior is located in the new square, your warrior 
  817. will attack upon arrival. 
  818.  
  819. INSPIRE 
  820. Warriors: General only 
  821. This action forces your General to stop moving and heal (give 
  822. strength and health) all friendly non-Soldier warriors. To benefit 
  823. from Inspire, warriors must be idle, and must be located in one of 
  824. these positions: 
  825.  
  826. 1) a straight horizontal path from the General's square, 2) a 
  827. straight vertical path from the General's square, 3) a straight 
  828. diagonal path from the General's square, or 4) a square adjacent to 
  829. the General. 
  830.  
  831. SHIELD 
  832. Warriors: General only 
  833. In order to be shielded, warriors must be within two squares of 
  834. being attached to the General but not necessarily adjacent to his 
  835. square. Shielded warriors take only half the damage normally taken 
  836. during combat. Shield costs the General strength. 
  837.  
  838. REST 
  839. Warriors: All 
  840. This action directs a warrior to attach to a supply line and Rest in 
  841. order to regain strength, health, and supply. 
  842.  
  843. NOTE: Supply Tents must be in a supply line attached to the General 
  844. in order to fully resupply. 
  845.  
  846. ENTRENCH 
  847. Warriors; All except General 
  848. This action directs the selected warrior to stop all other activity 
  849. and build a safe hole in which to hide. Entrench takes a while to 
  850. complete, but once the warrior is entrenched it will only take half 
  851. of the damage normally inflicted during combat. 
  852.  
  853. NOTE: Large Warriors take longer to entrench than smaller   
  854. warriors. Soldiers are the quickest and most successful, and     
  855. supply tents are the slowest. 
  856.  
  857. LAY MINE                                 
  858. Warriors: Soldier only 
  859. Lat mine adds a mine to the current square, which turns a dark grey 
  860. colour, any warrior, enemy or friendly, will he damaged by the mine 
  861. upon entering the square. Up to sixteen mines may be laid on one 
  862. square. Each mine in a square attacks a single warrior and is then 
  863. used up. If another mine remains in the square, the next warrior to 
  864. enter will take damage, until no more mines remain on the square, at 
  865. which time the square will revert to a normal 
  866. square.                      
  867.  
  868. To order a selected soldier to lay mineS: 
  869.  
  870. 1) click the lay mine action tile; a highlight box is displayed on 
  871. the batt1efie1d. 
  872.  
  873. 2) move the box until it highlights the desired square. 
  874.  
  875. 3) Press the left mouse button, or press Enter.
  876.  
  877. SWEEP MINE 
  878. Warriors: Soldier only 
  879. This action directs a warrior to remove all mines from all squares 
  880. between their current square and a selected square. The soldier 
  881. moves very slowly into the square without taking any damage, and 
  882. begins eliminating mines. The Soldier continues to sweep mines until 
  883. the square is free of mines or the soldier runs out of strength. 
  884.  
  885. To order a selected soldier to sweep for mines: 
  886.  
  887. Click the sweep mine action tile; a highlight box is displayed on 
  888. the battlefield. 
  889.  
  890. Move the box until it highlights the desired square. 
  891.  
  892. Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  893.  
  894. SHOOT 
  895. Warriors: gatling guns, tanks, Cannon 
  896. This action directs a selected warrior to fire at a target range. 
  897. Gatling guns fire an arc of projectiles. 
  898.  
  899. To target and Shoot for a Selected Warrior: 
  900.  
  901. 1) Click the shoot action tile; a high1ight box is displayed On the 
  902. batt1efie1d. 
  903.  
  904. Move the box until it highlights the desired target; 
  905.  
  906. Press the left mouse button, or press 'Enter'. 
  907.  
  908. Warriors who have used up all of their projectiles must enter 
  909. Resupply mode adjacent to a supply tent to reload. If a warrior is 
  910. ordered to launch, but has no projectiles, nothing wi11 happen. 
  911.  
  912. DEFEND 
  913. Warriors: Gatling Guns, Tanks, Cannon 
  914. Defend directs a warrior that is capable of shooting to protect an 
  915. area within it's firing range. If an enemy enters a square within 
  916. the warrior's range, it will target and shoot automatically every 
  917. few seconds. Gatling Guns and Tanks fire multiple shots at any enemy 
  918. warriors in their range. The Cannon only fires a single shot at a 
  919. time. 
  920.  
  921. NOTE: Enemies that manage to move inside the shooting warrior's 
  922. range will not be fired on. Also, moving warriors are harder to hit 
  923. and take less damage than stationary warriors. 
  924.  
  925. RETREAT 
  926. Warriors: All except General 
  927. Retreat directs a warrior to attempt an escape toward the General. 
  928. Movement is a bit faster than normal at a bit higher strength cost 
  929. than normal. 
  930.  
  931. NOTE: The warrior will try to avoid getting into fights as it 
  932. retreats. If it is attacked it won't fight back and will continue 
  933. running. 
  934.  
  935. RESIGN 
  936. Warriors: General only 
  937. This action surrenders and quits the game. You have a few seconds to 
  938. cancel the Resign command before it takes effect. 
  939.  
  940. Contemporary Set 
  941. An abstraction of contemporary air warfare with a futuristic look. 
  942. Includes aircraft, radar and stealth, projectile and missile 
  943. weapons. Object is to take the enemy Base. 
  944.  
  945. All warriors except the base are normally invisible to the other 
  946. player until a warrior comes within sighting range or a radar is 
  947. turned on. Warriors are temporarily visible to the opposing player 
  948. whenever they use their weapon. 
  949.  
  950. There are three ground types; desert, road, and airfield. Ground 
  951. warriors move at different speeds through all the terrains, desert 
  952. being the slowest, airfields the fastest. Aircraft may only land on 
  953. and take off from airfields. 
  954.  
  955. WARRIORS 
  956.  
  957. Immediately following the title of each warrior is a list of actions 
  958. available to that warrior. The actions for the warriors are 
  959. explained in the following Actions section. 
  960.  
  961. A warrior may refuel from any tank or base in the supply line that 
  962. has spare fuel. If the supply line includes the Base, repairs and 
  963. ammunition may also be procured. 
  964.  
  965. BASE (1) 
  966. Actions: Rest, Resign 
  967. Losing the Base loses the game. Other warriors may recover energy, 
  968. damage and ammunition here. It takes a few bomb hits or many missile 
  969. and /or tank hits to destroy it. The base is visible to the enemy at 
  970. all times, resting and healing at its fixed position. The Base can 
  971. only see enemy warriors in the same square. 
  972.  
  973. TANK (5) 
  974. Actions: Move, Rest, Shoot, Build, Destroy 
  975. The Tank is used for ground attacks and building roads or landing 
  976. strips. Tanks also carry fuel for refuelling the other warriors. 
  977. Tanks move at normal speed and can only see enemy warriors in the 
  978. same square, however they are visible to enemy warriors in adjacent 
  979. squares. 
  980.  
  981. RADAR (2) 
  982. Actions: Move, Rest, Radar, Scramble, AutoFire 
  983. These warriors are the eyes of the player. Radar makes hard-to-see 
  984. enemy airplanes visible. Radar controls targeting and launching of 
  985. missiles and fighter aircraft and has control over all nearby 
  986. Missile Launchers. 
  987.  
  988. All enemy warriors in the radar's range (ten squares) are visible 
  989. when the Radar is on. When off, only enemies in the same square are 
  990. visible. This warrior is visible to all enemies within the same 
  991. radar range when the Radar is turned on. 
  992.  
  993. MISSILE LAUNCHER (4) 
  994. Actions: Move, Rest, Shoot 
  995. The Missile Launcher is used for defending important locations. 
  996. Launched missiles are best against aircraft or tanks. A missile 
  997. lander moves at normal speed, and can only see enemy warriors in its 
  998. own square. 
  999.  
  1000. FIGHTER (3) 
  1001. Actions: Move, Rest, Shoot, Escort, Hunt 
  1002. The Fighter is a very quick moving warrior, which fires missiles at 
  1003. opponents. It cannot be stationary while in flight, and may only 
  1004. land on an airfield square. If the Fighter runs out of energy while 
  1005. in flight it will try to land, crashing if not over an airfield. 
  1006. During movement, effects of terrain are ignored by this warrior. 
  1007.  
  1008. The Fighter can intercept and do battle, i.e. dog-fight, with an 
  1009. enemy Fighter. While flying it can see enemy warriors a few squares 
  1010. in front of it, and is visible to those same warriors. 
  1011.  
  1012. BOMBER (1) 
  1013. Actions: Move, Rest, Bomb, Home Base, Seek Base 
  1014. The Bomber is used primarily to destroy the enemy base. Uses rnore 
  1015. energy than a fighter to fly the same distance, and only carries a 
  1016. single bomb. 
  1017.  
  1018.  
  1019. ACTIONS
  1020.          
  1021. To make a warrior perform an action:
  1022.          
  1023. 1 ) Select the warrior by clicking the mouse pointer on the warrior 
  1024. in any of the following locations: 
  1025.  
  1026. ∙ Current battlefield view (front or overhead views) 
  1027. ∙ Status screen 
  1028. ∙ Warrior tile (at the bottom of every screen) 
  1029.  
  1030. 2) Click the mouse pointer on the appropriate action tile. 
  1031.  
  1032. 3) If necessary for the specific action, move the highlighted box 
  1033. around on the battlefield and locate the target or destination for 
  1034. the warrior's action using the mouse or 'Alt' plus the arrow keys. 
  1035.  
  1036. 4) Click the left mouse button or press 'Enter' to select the 
  1037. highlighted target or destination square. 
  1038.  
  1039. NOTE: If you choose an action that requires selection of a 
  1040. highlighted square, but you then change your mind and wish to choose 
  1041. a different warrior or action, click the right mouse button to exit 
  1042. the process and begin again. 
  1043.  
  1044. MOVE 
  1045. Warriors: All except the Base 
  1046. This action moves the warrior to a new square. When a warrior is 
  1047. moving it will not attack enemy warriors located near its course of 
  1048. travel, and will defend itself poorly. Different warriors move at 
  1049. different speeds and expend different amounts of strength in moving, 
  1050. and aircraft ignore the effects of terrain while flying. 
  1051.  
  1052. To remove a selected warrior: 
  1053.  
  1054. 1) Click the Move action tile; a destination square is highlighted 
  1055. on the battlefield. 
  1056.  
  1057. 2) Move the square until it highlights the desired square. 
  1058.  
  1059. 3) Press the left mouse button or press 'Enter'. 
  1060.  
  1061. NOTE: Warriors do not move toward their destinations in a straight 
  1062. line. They move along the fastest path available. Remember that the 
  1063. airfields are the fastest to move over, and the desert is very 
  1064. restrictive. 
  1065.  
  1066. REST 
  1067. Warriors: All 
  1068. Rests the selected warrior, allowing it to recover energy, and 
  1069. acquire ammunition. If the warrior is not in a supply line it will 
  1070. move to the nearest Tank or to the Base (energy allowing) before it 
  1071. starts to Rest. If the supply line includes the Base, damage may 
  1072. also be repaired. Aircraft simply land on the current square, and if 
  1073. it isn't an airfield, crash! 
  1074.  
  1075. RESIGN 
  1076. Warriors: Base only Surrenders and ends the game. 
  1077. You have a few seconds to cancel the Resign command if you change 
  1078. your mind. 
  1079.  
  1080. SHOOT 
  1081. Warriors: Fighter, Launcher, Tank 
  1082. Causes the selected warrior to shoot a projectile or missile at a 
  1083. target square. Range of the shot is dependent on the firing warrior. 
  1084. The firing warrior is visible to the enemy for a brief period. 
  1085.  
  1086. To have a selected warrior shoot:           
  1087.  
  1088. 1) Click the Shoot action tile; a target square is highlighted on 1) 
  1089. the battlefield. 
  1090.  
  1091. 2) Move the square until it highlights the desired target.  
  1092.  
  1093. 3) Press the left mouse button or press 'Enter'.  
  1094.  
  1095. BUILD 
  1096. Warriors: Tank only 
  1097. Build causes the selected Tank to make a desert into a road and a 
  1098. road into an airfield. This does not affect airfield squares. This 
  1099. is a high energy use operation, and it would be wise to have a 
  1100. supply line set up. 
  1101.  
  1102. To have a selected Tank build: 
  1103.  
  1104. 1) Click the Build action tile; a destination square is highlighted 
  1105. on the battlefield. 
  1106.  
  1107. 2) Move the square until it highlights the desired square. 
  1108.  
  1109. 3) Press the left mouse button or press 'Enter'. 
  1110.  
  1111. DESTROY 
  1112. Warriors: Tank only
  1113. Destroy causes the selected Tank to make an airfield into a road and 
  1114. a road into a desert. Doesn't affect desert squares. This is a high 
  1115. energy operation, and it would be wise to have a supply line set up. 
  1116.  
  1117. To have a selected warrior Destroy: 
  1118.  
  1119. Click the Destroy action tile; a destination square is highlighted 
  1120. on the battlefield. 
  1121.  
  1122. Move the square until it highlights the desired square. 
  1123.  
  1124. Press the left mouse button or press 'Enter'. 
  1125.  
  1126. NOTE: Shooting at an empty square has the same affect. 
  1127.  
  1128. RADAR ON/OFF 
  1129. Warriors: Radar only 
  1130. Turns on and off the Radar. On makes all enemy aircraft and Missile 
  1131. Launchers within range visible and the Radar more likely to be 
  1132. visible to the enemy. Consumes energy, and is turned off during 
  1133. movement. 
  1134.  
  1135. SCRAMBLE 
  1136. Warriors: Radar only 
  1137. Scrambles any Fighter planes within its influence. The aircraft take 
  1138. off and fly towards enemy warriors that the Radar can detect. Has an 
  1139. on/off mode button. 
  1140.  
  1141. You may wish to leave your fighters in Hunt mode so Scramble will 
  1142. cause them to follow the enemy warriors. 
  1143.  
  1144. AUTO FIRE 
  1145. Warriors: Radar only 
  1146. Another mode button. When on, an attached Missile Launcher will fire 
  1147. at warriors that the radar can detect. The launchers will continue 
  1148. to fire until this mode is turned off or the launchers run out of 
  1149. ammunition. Launchers running out of ammunition will rest until they 
  1150. have more and then resume the attack. 
  1151.  
  1152. ESCORT / HOME BASE 
  1153. Warriors: Fighter, Bomber 
  1154. Escort causes the selected Fighter to automatically follow the 
  1155. Bomber. This is used to provide fighter cover. If the Bomber lands, 
  1156. the Fighter will land on the same square. Escort causes the Bomber 
  1157. to head for its Base. 
  1158.  
  1159. HUNT / SEEK BASE 
  1160. Warriors: Fighter, Bomber 
  1161. Hunt causes the selected Fighter to follow the nearest visible enemy 
  1162. warrior. Preference is given to airborne warriors, and in particular 
  1163. the Bomber, for area defence. 
  1164.  
  1165. Hunt causes the Bomber to seek out the enemy Base. 
  1166.  
  1167. BOMB 
  1168. Warriors: Bomber only 
  1169. The Bomber has a firing range of a single square, so it must be 
  1170. immediately on or next to its target in order to score a hit. The 
  1171. Bomber carries a single bomb, and should take off near its target as 
  1172. it uses energy quickly. This is used primarily to destroy the enemy 
  1173. Base. 
  1174.  
  1175. To have Bomber drop a Bomb: 
  1176.  
  1177. 1) Click the Bomb action tile; a target square is highlighted on the 
  1178. battlefield. 
  1179.  
  1180. 2) Move the square until it highlights the desired target. 
  1181.  
  1182. 3) Press the left mouse button or press 'Enter'. 
  1183.  
  1184. Multi-Player Games 
  1185. Theatre of War may be played by two players either on the same 
  1186. computer using turns, or in real-time using two computers hooked 
  1187. together via a serial connection. 
  1188.  
  1189. SAME MACHINE 
  1190. A two-player game is played in a series of turns. Player 1 has 60 
  1191. seconds to enter any number of moves he wishes. When his time 
  1192. expires, Player 2 has the same amount of time to enter his or her 
  1193. moves. 
  1194.  
  1195. After Player 2's time expires, Player 1 can proceed again. 
  1196.  
  1197. NOTE: The default time for each player's move is 60 seconds, but 
  1198. this can be altered during game start up. (See Starting The Game ). 
  1199.  
  1200. SERIAL CONNECTION 
  1201. In order to connect two computers together for serial connection 
  1202. games, a null modem cable is required. A serial printer cable should 
  1203. work fine, as long as it has the correct connectors for each 
  1204. computer. If you have a modem cable already, you can purchase a null 
  1205. modem adapter rather inexpensively at most electronic stores. You 
  1206. may also require a gender changer in order to get the correct 
  1207. connection for a computer on one side of the cable. 
  1208.  
  1209. After selecting a two player serial game, a 'chat box' and serial 
  1210. options dialogue will pop up. The chat box consists of a couple of 
  1211. text lines for each machine (e.g.. The top lines are for incoming 
  1212. text, the bottom lines for outgoing text.) The serial options box 
  1213. contains baud rate adjustment and "OK" and "CANCEL" buttons. If the 
  1214. player clicks the cancel button, the game returns to the main menu. 
  1215.  
  1216. NOTE: It is very important that you know the baud rate of the other 
  1217. machine, if you are connected via a serial cable, or the baud rate 
  1218. you will be connecting at if you are connecting via a modem. 
  1219.  
  1220. When a player types text, if the serial connection is good and the 
  1221. baud rate is set properly, the text being typed appears in the 
  1222. outgoing area of the chat box. This works whether two machines are 
  1223. hooked up directly with a null modem cable, or if the machine is 
  1224. hooked up to a modem. 
  1225.  
  1226. If the machine is hooked up to a modem, the player must initiate the 
  1227. connection to the other machine by typing ATD<phone number>. Modems 
  1228. that have MNP or v.bis error correction or data compression can 
  1229. cause problems with real- time games. Please refer to your manual 
  1230. for instructions on how to disable all error correction and data 
  1231. compression. 
  1232.  
  1233. Once a connection is made (or if a null modem cable is used), the 
  1234. player should click the OK button. A dialogue box appears stating 
  1235. 'Waiting for the other machine...' and containing a cancel button. 
  1236. When the other player clicks his OK button, and the connection 
  1237. between the machines is good, the game will proceed. If the 
  1238. connection is bad, both machines will just sit there waiting for the 
  1239. other one, and both players must click 'Cancel'. 
  1240.  
  1241. During the game, if either player pauses the game, both machines 
  1242. will be paused and the chat box pops up again so that the players 
  1243. can type messages to each other. 
  1244.  
  1245. SAVING & RESTORING GAMES 
  1246. Theatre of War allows you to save and restore games. Each saved game 
  1247. belongs to its specific warrior set and can not be loaded when 
  1248. another warrior set is selected. 
  1249.  
  1250. SAVING 
  1251. To save a game during play, press the 'Alt + S' key combination. 
  1252. Theatre of War asks you for a name to save the game under. This name 
  1253. can be up to eight (8) letters, and is used as the file name when 
  1254. saving the game to disk. 
  1255.  
  1256. RESTORING 
  1257. Restoring a game is equally simple, as saved games are restored in 
  1258. the same manner as starting a new one. Each of your saved games will 
  1259. be displayed with either the scenarios (if you saved a computer 
  1260. scenario game) or the boards (if you saved a two player game) and 
  1261. you can select it just as you would a new game. Refer to the Main 
  1262. Menu section for specifics on starting a game. 
  1263.  
  1264. SHARING 
  1265. A saved game can be shared by copying the saved game file from one 
  1266. Theatre of War game to another. Saved games for each warrior set are 
  1267. stored in the directory for that warrior set. These are located 
  1268. inside the Theatre of War directory. The first three sets's 
  1269. directories are named: 
  1270.  
  1271.          T1 -Medieval Set 
  1272.          T2 -Great War Set 
  1273.          T3 -Contemporary Set 
  1274.  
  1275. TROUBLE SHOOTING 
  1276. Theatre of War is a very sophisticated game, which is a fancy way of 
  1277. saying a lot can go wrong. The following paragraphs, along with the 
  1278. Three-Sixty Trouble Shooting Guide included in this package will 
  1279. hopefully solve your problems. 
  1280.  
  1281. UNABLE TO USE SUPER VGA 
  1282. Theatre of War requires a Super VGA card and a VESA driver for that 
  1283. card in order to work in Hi-res. The installation program will try 
  1284. to install the correct driver for your card, but with so many cards 
  1285. out it my not succeed. If not, you will need to provide a driver. 
  1286. One should be on the floppy disk supplied with your card. 
  1287.  
  1288. NO SOUND OR MUSIC 
  1289. We support the AdLib, SoundBlaster and SoundBlaster Pro sound cards. 
  1290. To hear the music or sound effects, you must select the correct 
  1291. sound card during installation. 
  1292.  
  1293. GAME DOESN'T RUN 
  1294. Theatre of War requires 560K of main memory. DOS 5.0 is recommended, 
  1295. and should be loaded hi. EMS or XMS is required for Super VGA, and 
  1296. an appropriate driver be loaded. See the Trouble Shooting Guide for 
  1297. more help. 
  1298.  
  1299. Keyboard Equivalents 
  1300. Esc .......... exit to menu screen 
  1301. Up arrow ..... scroll map up 
  1302. Down arrow ... scroll map down 
  1303. Left arrow ... scroll map left 
  1304. Right arrow .. scroll map right 
  1305. P ............ 3-D perspective view 
  1306. O ............ overhead view 
  1307. PgUp ......... zoom in (or + on num. pad) 
  1308. PgDn ......... zoom out (or - on num. pad) 
  1309. C ............ centre map on selected warrior 
  1310. I ............ information screen toggle 
  1311. U ............ toggle friendly/enemy info 
  1312. F1 ........... warp speed 1 
  1313. F2 ........... warp speed 2 
  1314. F3 ........... warp speed 3 
  1315. F4 ........... warp speed 4 
  1316. R ............ retreat all men 
  1317. M ............ music toggle (on/off) 
  1318. N ............ toggle sound effects 
  1319. F ............ force other player (1 or 2) 
  1320. Space ........ Pause game 
  1321. ALT + S ...... Save current game 
  1322. F5 (or Q) .... action 1 for selected warrior 
  1323. F6 (or W) .... action 2 
  1324. F7 (or E) .... action 3 
  1325. F8 (or A) .... action 4 
  1326. F9 (or S) ...  action 5 
  1327. F10 (or Z) .. .action 6 
  1328. Enter .......  ....execute selected action 
  1329. Del..........  ....cancel selected action 
  1330.  
  1331. Selecting a destination square for an action: 
  1332.  
  1333. Alt .........  +Up Arrow moves up one square 
  1334. Alt .........  +Down Arrow moves down one square 
  1335. Alt .........  +Left Arrow moves left one square 
  1336. Alt .........  +Right Arrow moves right one square 
  1337.  
  1338. These keys select specific warriors, corresponding to the 
  1339. warrior tiles at the bottom of the screen: 
  1340.  
  1341. K, ',1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, -, =, Backspace, \ 
  1342.  
  1343. Tab .........  ....select the next warrior 
  1344. Caps Lock ...  ....select previous warrior 
  1345.  
  1346. Modem Information 
  1347. America Online: ThreeSixty 
  1348. CompuServe: 7611,240 
  1349. GEnie: THREE-SIXTY 
  1350. Internet: 76711.240 COMPUSERVE.COM 
  1351.  
  1352. Technical Support 
  1353. If you have any queries about this product, Electronic Arts' 
  1354. Customer Service Department can help. If your question isn't urgent, 
  1355. please write to us at: 
  1356.  
  1357. Electronic Arts Customer Service, P.O. Box 835, Slough, Berkshire, 
  1358. England. SL3 8XU. 
  1359.  
  1360. Please be sure to include the following information in your letter.
  1361.  
  1362. ∙ Type and model of computer you own 
  1363. ∙ Any additional system information (e.g. make and model of printer, 
  1364. hard disk, video card/ display etc) 
  1365. ∙ Type of operating system or DOS version number 
  1366. ∙ Full description of the problem 
  1367.  
  1368. If you need to talk to someone immediately, call us on (0753) 546465 
  1369. Monday to Friday during normal business hours. Please have the above 
  1370. information ready when you call. This will help us answer your 
  1371. question in the shortest possible time. 
  1372.  
  1373. Theatre of War
  1374.  
  1375. Strategy and Conquest in Real-Time
  1376.  
  1377. Trouble Shooting and Installation Instructions
  1378.  
  1379. Hard Drive Installation 
  1380. The installation program will unpack the Theatre of War program and 
  1381. data files, and configure the game for your video and sound 
  1382. capabilities. The following instructions assume that A: is the 
  1383. floppy drive you will be inserting the Theatre of War disks in, and 
  1384. C: is the destination Hard drive. Be sure to use the appropriate 
  1385. designations below if you are using drives other than A; or C: for 
  1386. this installation. 
  1387.  
  1388. To run the installation program, insert disk 1 in the A: drive and 
  1389. type the following from the DOS prompt: 
  1390.  
  1391. A: 
  1392.  
  1393. INSTALL C:\TWAR 
  1394.  
  1395. You will be asked to insert Disk 2 in the A drive during the 
  1396. installation. When finished, Theatre of War will be installed on C: 
  1397. in the sub directory TWAR. Change the command line appropriately if 
  1398. you wish to use a different drive or sub directory. 
  1399.  
  1400. Playing Theatre of War To play a game, enter the Theatre of War sub 
  1401. directory and type: 
  1402.  
  1403. TWAR 
  1404.  
  1405. Configuring Theatre of War 
  1406.  
  1407. After installing Theatre of War, you can change some of its 
  1408. operations in the 'Options' screen at the Main Menu. However, if you 
  1409. add a sound card or upgrade to a super VGA graphics adapter you will 
  1410. need to re configure Theatre of War. To do this, enter the Theatre 
  1411. of War sub directory and type: 
  1412.  
  1413. CONFIG 
  1414.  
  1415. This program will take you through the same process as when you 
  1416. installed Theatre of War. Here you can let the program know which 
  1417. sound card you have, and select the best video mode your VGA adapter 
  1418. supports. 
  1419.  
  1420. Memory usage and hints Theatre of War requires 640K to operate in 
  1421. 320x200x256 colour mode and 2Mb to operate in 640x480x256 Super VGA 
  1422. mode. Obtaining memory for either mode is made easier by running DOS 
  1423. 5 and a memory manager such as EMM386 or QEMM 
  1424.  
  1425. An unfortunate limitation of MS-DOS is that programs are limited to 
  1426. a maximum of 640K of base memory. Memory above this is referred to 
  1427. as either (XMS) or expanded (EMS) memory. Theatre of War will make 
  1428. use of either of these protocols: however expanded (EMS) is 
  1429. preferable as game play is much faster. (NOTE: actual memory 
  1430. requirements are approximately: 500K for all configurations, 500K of 
  1431. EMS/XMS for 640x400, 610K of EMS/XMS for 640x480 & 40K more EMS/XMS 
  1432. for digitised sound in hi res. 
  1433.  
  1434. Refer to the Three-Sixty Trouble Shooting Guide for specific help in 
  1435. obtaining more memory. 
  1436.  
  1437. READ.ME file on disk: 
  1438.  
  1439. It is very important that you read the file READ.ME on disk 1 ! To 
  1440. do so from the A:>, type: 
  1441.  
  1442. TYPE READ.ME | MORE 
  1443.  
  1444. Three-Sixty Troubleshooting Guide 
  1445.  
  1446. This guide is designed to aid you in setting up your computer to 
  1447. maximise the amount of memory available to programs. Many 
  1448. Three-Sixty products are extremely complex programs and require more 
  1449. conventional memory than a "typical" PC system configuration may 
  1450. provide. While a typical IBM computer will have up to two megabytes 
  1451. or more of RAM, not all of this memory is directly available to 
  1452. programs. MS-DOS will normally allow programs to access a maximum of 
  1453. 640K of RAM for executable code, regardless of how much RAM is 
  1454. actually present in the computer. 
  1455.  
  1456. Obtaining More Memory If your computer's configuration loads many 
  1457. memory resident programs (also known as TSRs) and/or drivers (for a 
  1458. disk cache, RAM drive, etc.) then it is likely that the remaining 
  1459. unused base memory will not be enough to allow more complex programs 
  1460. to run. It is possible to free up more base memory and allow your 
  1461. computer to use larger programs by optimising your CONFIG.SYS and 
  1462. AUTOEXEC.BAT files. In addition, setting up your CONFIG.SYS file 
  1463. properly can provide more extended memory and expanded memory which 
  1464. can make some programs run faster and smoother. 
  1465.  
  1466. If you have a 286, 386, or 486-based PC then you should use MS-DOS 5.
  1467. 0 or later. MS-DOS 5.0 will allow you to load part of DOS plus some 
  1468. TSRs and drivers into upper memory. This will free more base memory 
  1469. for program use. If you have switched to MS-DOS 5.0 and still do not 
  1470. have enough memory to run larger programs, you should check your 
  1471. CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files to free more conventional memory. 
  1472.  
  1473. NOTE: If you are using a memory manager other than the one that came 
  1474. with DOS, please refer to the documentation for that product to 
  1475. determine how to set up your CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files for 
  1476. the maximum free base memory. 
  1477.  
  1478. Modifying CONFIG.SYS 
  1479.  
  1480. For your CONFIG.SYS file under MS-DOS 5.0: 
  1481.  
  1482. The first driver loaded in your CONFIG.SYS file should be HIMEM.SYS. 
  1483. The line should look something like: 
  1484.  
  1485.          DEVICE=C: \DOS\HIMEM.SYS 
  1486.  
  1487. The HIMEM.SYS file may be in your Windows directory, if you have 
  1488. one. 
  1489.  
  1490. Ensure that there is a line in your CONFIG.SYS file reading either: 
  1491.  
  1492. DOS=HIGH 
  1493.  
  1494. or 
  1495.  
  1496. DOS=HIGH,UMB 
  1497.  
  1498. This will load DOS into high memory for more free base memory. 
  1499.  
  1500. If you are using a 386 or 486 computer, install EMM386 by including: 
  1501.  
  1502. DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE 768 RAM 
  1503.  
  1504. in your CONFIG.SYS file. (The EMM386.EXE file might be in your 
  1505. Windows directory, if you have one.) 
  1506.  
  1507. Change any lines not mentioned above which read like: 
  1508.  
  1509. DEVICE=. . . 
  1510.  
  1511. to read: 
  1512.  
  1513. DEVICEHIGH=. . . 
  1514.  
  1515. If you have a line in your CONFIG.SYS file which reads 
  1516.  
  1517. BUFFERS=# 
  1518.  
  1519. (where # is some number), make sure the value for # is less than 50. 
  1520.  
  1521. If you have a line in your CONFIG.SYS file which reads 
  1522.  
  1523. FILES= # 
  1524.  
  1525. (where # is some number) and # is greater than 30, make sure you are 
  1526. using a program which actually requires that number of open files, 
  1527. like word processors or database programs. If you are not using any 
  1528. programs which require a large number of open files, you should 
  1529. replace # with a more reasonable value (like 20 or 30). 
  1530.  
  1531. Modifying AUTOEXEC.BAT Make sure you are not loading an excess of 
  1532. memory resident programs. Lines begirming with SET, PATH, or PROMPT 
  1533. do not take up basic memory, but any other lines in the AUTOEXEC.BAT 
  1534. file rnight be loading TSRs. If you know what these are and require 
  1535. them to be in memory at all times, try adding the command LOADHIGH 
  1536. to the beginning of the line which loads the TSR. If you are using a 
  1537. separate commercial memory manager then consult the documentation 
  1538. for that product to determine how to load TSR programs into high 
  1539. memory. 
  1540.  
  1541. Make sure you aren't loading any DOS shell or menu program. These 
  1542. take up base memory, and scme can also cause problems with larger 
  1543. programs. Ensure you are only loading a mouse driver (if you have a 
  1544. mouse) and are not loading mouse utilities as well. Typically, the 
  1545. mouse driver should be loaded with a single command line, sometimes 
  1546. as DEVICEHIGH=MOUSE.SYS in your CONFIG.SYS file, but usually as 
  1547. LOADHIGH MOUSE 
  1548.  
  1549. In your AUTOEXEC.BAT file. Many brands of mouse drivers also include 
  1550. TSR utilities for various functions. It is important that these 
  1551. utilities are not loaded. They take up precious base memory and may 
  1552. cause problems similar to those of some DOS shells. 
  1553.  
  1554. Boot Disk 
  1555.  
  1556. If you have TSRs or drivers which will not load into high memory or 
  1557. do not wish to change your system configuration for some reason, you 
  1558. can create a boot disk. This will allow you to run more complex 
  1559. programs by starting up your system from a floppy disk instead of 
  1560. your hard drive. You will still be able to run programs which are 
  1561. located on the hard drive, but the configuration information will be 
  1562. taken from the boot disk and not the hard drive. This provides all 
  1563. the advantages of modifying your CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files 
  1564. without having to modify those files on your hard drive. 
  1565.  
  1566. DOS 5.0 
  1567.  
  1568. The following instructions assume that your DOS subdirectory is 
  1569. C:\DOS. If your DOS subdirectory is something else, replace all 
  1570. occurrences of C:\DOS in the following instructions with your 
  1571. correct DOS subdirectory. For DOS 3.0 or 4.0, see page 7. 
  1572.  
  1573. To create a boot disk, start by g~tting a disk of the same type as 
  1574. your "An drive. For example, if you have a 5.25" high density drive 
  1575. for your "A" drive, get a 5.25" 1.2 MB disk. If you have a 3.5" 720K 
  1576. drive as your "A" drive, get a 3.5" 720K disk. Place this disk in 
  1577. your "A" drive and enter the command: 
  1578.  
  1579. FORMAT A: /S /U 
  1580.  
  1581. When the disk is finished formatting, enter the command: 
  1582.  
  1583. COPY CON A:\CONFIG.SYS 
  1584.  
  1585. You should see a flashing cursor; the system is waiting for you to 
  1586. enter the contents of your new CONFIG.SYS file. Type the following 
  1587. lines: 
  1588.  
  1589.          DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS 
  1590.          DOS=HIGH,UMB 
  1591.          DEVICE=C:\DoS\EMM386.EXE 768 RAM 
  1592.  
  1593. If your system has several megabytes of memory and you are not 
  1594. running a third party disk cache, then you might consider adding the 
  1595. line: 
  1596.  
  1597.          DEVICEHIGH=C:!DOS\SMARTDRV.SYS 
  1598.  
  1599. This line adds a disk cache in extended memory which will speed up 
  1600. disk access and make programs which read information from the hard 
  1601. drive run faster. If you do not have several megabytes of extended 
  1602. memory then you should not enter this command. 
  1603.  
  1604. If the file for your mouse driver is MOUSE.SYS then you should enter 
  1605. the line: 
  1606.  
  1607.          DEVICEHIGH=C: \DOS\MOUSE.SYS 
  1608.  
  1609. This assumes that your mouse driver is located in the DOS 
  1610. subdirectory on your hard drive. If the mouse driver is located 
  1611. somewhere else, either copy it to the DOS subdirectory or change 
  1612. "DOS" in above line to reflect the correct subdirectory. 
  1613.  
  1614. If you are using a real-time software compression driver on your 
  1615. hard drive to increase available storage space, you must add a line 
  1616. to your CONFIG.SYS to install this driver. Three-Sixty does not 
  1617. recommend the use of such a driver as they can cause hard-to-detect 
  1618. problems with some programs. Please consult the documentation for 
  1619. your compression software for the proper command line to enter into 
  1620. your CONFIG.SYS file. 
  1621.  
  1622. Once you have entered all these lines, press the <F6> key. This will 
  1623. display AZ on the screen. Now press the <ENTER> key and you should 
  1624. see the message: 
  1625.  
  1626.          1 file(s) copied 
  1627.  
  1628. This saves your new CONFIG.SYS file to the disk. 
  1629.  
  1630. Once you have created a new CONFIG.SYS file, create a new AUTOEXEC.
  1631. BAT file for your boot disk. To do this, enter the command: 
  1632.  
  1633.          COPY CON A:\AUTOEXEC.BAT 
  1634.  
  1635. You should see a flashing cursor; the system is waiting for you to 
  1636. enter the contents of your new AUTOEXEC.BAT file. Enter the 
  1637. following lines: 
  1638.  
  1639.          PROMPT $P$G 
  1640.          PATH C:\jC:\DOS 
  1641.  
  1642. If your mouse driver is MOUSE.COM or some similarly named file (and 
  1643. not MOUSE.SYS, which would have been loaded earlier in the CONFIG.
  1644. SYS file), then enter the command to load your mouse driver by 
  1645. typing: 
  1646.  
  1647.          LOADHIGH C:\DOS\MOUSE.COM 
  1648.  
  1649. If your mouse driver is not named MOUSE.COM, then you need to 
  1650. replace "MOUSE.COM" with the name of your mouse driver. Also, if 
  1651. your mouse driver is not in your DOS subdirectory, you need to 
  1652. replace "DOS" in the command above with name of the directory 
  1653. containing your mouse driver. Altematively, you can copy the mouse 
  1654. driver to your boot disk and replace the above line with the 
  1655. command: 
  1656.  
  1657.          LOADHIGH MOUSE.COM 
  1658.  
  1659. (or whatever the file for the mouse driver is called). enter the 
  1660. command to activate your VESA driver by typing: 
  1661.  
  1662.          LOADHIGH TSENG.COM 
  1663.  
  1664. If the file name of the VESA driver for your video adapter is not 
  1665. TSENG.COM, replace "TSENG.COM" in the above line with the correct 
  1666. file name for your VESA driver. 
  1667.  
  1668. Once you have entered these lines, Press the <F6> key. This causes 
  1669. ^Z to be displayed. Press the <ENTER>key and you should see the 
  1670. message: 
  1671.  
  1672.          1 file(s) copied 
  1673.  
  1674. This saves your new AUTOEXEC.BAT file to the disk. Your boot disk is 
  1675. now complete. 
  1676.  
  1677. In order to use your new boot disk to increase your system memory, 
  1678. insert the disk into your "A" drive and reset your computer. When 
  1679. your computer has finished booting up, you should see: 
  1680.  
  1681.          A> 
  1682.  
  1683. displayed on the screen. You can then switch to your hard drive to 
  1684. run any program with large memory requirements. 
  1685.  
  1686. If you need assistance in creating a boot disk or reconfiguring your 
  1687. system to provide more memory, you can call the Electronic Arts 
  1688. Customer Service Line at (0753) 546465 during normal business hours, 
  1689. Monday through Friday. Please call while sitting at your machine so 
  1690. that we can check your system's configuration for problems. If you 
  1691. cannot call while near your machine, have a complete system 
  1692. description along with copies of your CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT 
  1693. files so that we can determine what is causing any problems which 
  1694. you may be experiencing. 
  1695.  
  1696. DOS 3.0 & 4.0 
  1697.  
  1698. If you are running MS-DOS versions 3 or 4 and do not have enough 
  1699. memory available to run Three- Sixty software, we recommend that you 
  1700. create a boot disk. Three-Sixty recommends the use of DOS 5.0 or 
  1701. later. Instructions for DOS 5.0 are on page 5. 
  1702.  
  1703. Obtain a floppy disk which works in your "A" drive. For example, if 
  1704. you have a 5.25" high-density drive as your "A" drive, get a 5.25" 1.
  1705. 2M high-density disk. If you have a 3.5" high-density drive as your 
  1706. "A" drive, get a 3.5" 1.44M high-density disk. Place this disk in 
  1707. your "A" drive and enter the command: 
  1708.  
  1709.          FORMAT A: /S 
  1710.  
  1711. Wait for the disk to finish formatting. If you are using a 
  1712. commercial memory manager and/or the file for your mouse driver is 
  1713. MOUSE.SYS, you must create CONFIG.SYS file which activates them. 
  1714. Enter the following: 
  1715.  
  1716.          COPY CON A:\CONFIG.SYS 
  1717.  
  1718. You should see a flashing cursor; the system is waiting for you to 
  1719. enter the contents of you new CONFIG.SYS file. Consult your memory 
  1720. manager documentation if necessary, and enter the appropriate 
  1721. DEVICE= line to activate it. 
  1722.  
  1723. If the file for your mouse driver is MOUSE.SYS then enter the line: 
  1724.  
  1725.          DEVICE=C: \DOS\MOUSE.SYS 
  1726.  
  1727. This assumes that your mouse driver is loaded in the DOS 
  1728. subdirectory of your hard drive. If the mouse driver is located 
  1729. elsewhere, either copy it to the DOS subdirectory or change "DOS" in 
  1730. the above line to reflect the correct subdirectory. 
  1731.  
  1732. When the last command has been entered, press the <F6~ key. This 
  1733. will display AZ on the screen. Now press the <ENTER> key and you 
  1734. should see the message: 
  1735.  
  1736.          1 file(s) copied 
  1737.  
  1738. This saves your new CONFIG.SYS file to the disk. 
  1739.  
  1740. Once you have completed a new CONFIG.SYS file (if you needed one), 
  1741. create a new AUTOEXEC.BAT file for your boot disk. .To do this, 
  1742. enter: 
  1743.  
  1744.          COPY CON A:\AUTOEXEC.BAT 
  1745.  
  1746. You should see a flashing cursor as the system waits for you to 
  1747. enter the commands to go into the AUTOEXEC.BAT file. Enter the 
  1748. following line: 
  1749.  
  1750.          PROMPT $P$G 
  1751.          PATH C:\;C:\DOS 
  1752.  
  1753. If your mouse driver is MOUSE.COM or MOUSE.EXE (and not MOUSE.SYS, 
  1754. which would have been loaded earlier in the CONFIG.SYS file), then 
  1755. enter the command to load your mouse driver by typing: 
  1756.  
  1757.          MOUSE 
  1758.  
  1759. If your mouse driver is not named MOUSE.COM or MOUSE.EXE, then you 
  1760. need to replace "MOUSE" with the correct name of your mouse driver. 
  1761. Also, if your mouse driver is not in your path, either copy it to 
  1762. the DOS directory or to the root directory of your hard drive. 
  1763.  
  1764. Enter the command to activate your VESA driver by typing: 
  1765.  
  1766.          TSENG 
  1767.  
  1768. If the file name of the VESA driver for your video adapter is not 
  1769. TSENG.COM, replace "TSENG" in the above line with the correct file 
  1770. name for your VESA driver. 
  1771.  
  1772. Once you have entered these lines, press the <F6> key. This should 
  1773. cause "Z to be displayed. Then press the <ENTER> key and you should 
  1774. see the message: 
  1775.  
  1776. 1 file(s) copied 
  1777.  
  1778. This saves your new AUTOEXEC.BAT file to the disk. Your boot disk is 
  1779. complete. 
  1780.  
  1781. In order to use your new boot disk to increase your system memory, 
  1782. insert the disk into your "A" drive and reset your computer. When 
  1783. the computer is ready you will see: 
  1784.  
  1785.          A> 
  1786.  
  1787. displayed on the screen. You can then switch to your hard drive to 
  1788. run programs. 
  1789.  
  1790. Super VGA and VESA Many of the newest software programs will run in 
  1791. video modes which offer either higher resolutions or more colours 
  1792. than is supported by the standard VGA graphics resolution. For 
  1793. example, standard VGA supports 320 x 200 with 256 colours or 640 x 
  1794. 480 with 16 colours. Many new Three-Sixty products use Super VGA 640 
  1795. x 480 with 256 colours. 
  1796.  
  1797. There is no current hardware standard for such improved graphics 
  1798. modes, so Three-Sixty, along with other leaders in the entertainment 
  1799. software industry, has decided to adopt a software standard instead. 
  1800. This allows our new programs to work on a variety of video adapters 
  1801. from different hardware manufacturers. The software standard is 
  1802. known as the VESA standard, for Video Electronics Standards 
  1803. Association. The VESA concept allows a memory resident driver to be 
  1804. loaded, providing a standard software interface for communicating 
  1805. with different video adapters--each of which supports the same 
  1806. graphics resolutions in different ways. This means that one program 
  1807. can be used with an assortment of different video adapters. 
  1808.  
  1809. Since there is no current hardware standard, each video adapter may 
  1810. require a unique VESA driver to allow programs to access the various 
  1811. extended VESA graphics modes. Until a hardware standard for Super 
  1812. VGA emerges, the VESA standard is the only practical method for 
  1813. utilising the greater graphics resolution and larger number of 
  1814. colours available with Super VGA. 
  1815.  
  1816. For most of its new products, Three-Sixty has decided to use either 
  1817. the 640 x 480 Super VGA mode or the 640 x 400 Super VGA mode. Both 
  1818. modes provide 256 colours. These modes were chosen because a 512K 
  1819. VESA compatible VGA adapter can display these modes on a normal VGA 
  1820. monitor, eliminating the expense of a new monitor for many users and 
  1821. allowing our Super VGA products to appeal to a wider audience. In 
  1822. fact, the 640 x 400 mode works on most (but not all) brands of 256K 
  1823. VGA adapters. 
  1824.  
  1825. Our installation process will attempt to determine which type of VGA 
  1826. adapter your system uses and load the proper VESA driver. In the 
  1827. unlikely event that your adapter is not recognised, it might be 
  1828. necessary for you to install a VESA driver which is compatible with 
  1829. your system. 
  1830.  
  1831. If the installation process fails, either your video system is not 
  1832. compatible with the required Super VGA modes or the installation 
  1833. routine was not able to recognise your VGA adapter. If your video 
  1834. adapter is Super VGA-capable, you may still be able to run programs 
  1835. utilising Super VGA graphics. To do this, you will have to install a 
  1836. VESA driver manually. 
  1837.  
  1838. Locating a VESA Driver If your video adapter came with a utilities 
  1839. disk, you should examine that disk to see if a VESA driver was 
  1840. included. Many video adapters include VESA drivers, and hardware 
  1841. manufacturers typically provide them at little or no charge. If your 
  1842. video adapter did not include a VESA driver, try contacting your 
  1843. hardware dealer or the adapter manufacturer to obtain one. 
  1844.  
  1845. If you still haven't found the right VESA driver and your video card 
  1846. uses the same chip set as a video card which has a VESA driver, you 
  1847. might be able to use that driver with your card. First, you will 
  1848. need to determine which chip set your video adapter uses. 
  1849.  
  1850. When some computers first start up, several messages are displayed. 
  1851. The first message (if it appears at all) usually displays the type 
  1852. of VGA adapter installed in the system. If this message is not 
  1853. displayed, you can either contact your hardware dealer to determine 
  1854. what type of video adapter is in your system, or if you feel 
  1855. comfortable with opening your system, you can usually tell what type 
  1856. of video adapter you have by physically examining it. Almost all 
  1857. adapters will have one or more large integrated circuits on the 
  1858. video board which bear a copyright message, often including the name 
  1859. of the chip set manufacturer. 
  1860.  
  1861. Once you have determined which chip set your video adapter uses, 
  1862. loading the appropriate VESA driver is easy. For example, if you 
  1863. determined that your video adapter uses a Tseng Laboratories ET- 
  1864. 4000 chip set, simply run the TSENG.COM program found in the 
  1865. "DRIVERS" subdirectory of the program directory. 
  1866.  
  1867. Once this VESA driver is loaded into memory, you should be able to 
  1868. run any program which utilises the enhanced resolution and colour of 
  1869. Super VGA--as long as your video adapter and monitor support the 
  1870. required Super VGA modes. 
  1871.  
  1872. Test your VESA driver and memory configuration by running the CONFIG.
  1873. EXE utility in the program subdirectory. 
  1874.  
  1875. If you cannot locate a VESA driver which will work with your system 
  1876. and your video adapter documentation states that Super VGA modes are 
  1877. supported, please call the Electronic Arts Customer Service Line at 
  1878. (0753) 546465 during normal business hours, Monday through Friday. 
  1879. When calling, please have all program disks and documentation 
  1880. nearby, as well as any software and documentation which you may have 
  1881. for your video adapter. 
  1882.  
  1883. AdLib Problems 
  1884. While playing Theatre of War with the AdLib sound option, 
  1885. occasionally the sound may become 'garbled'. Should this happen, the 
  1886. system is likely to lock up shortly thereafter. This can be avoided 
  1887. by turning the sound on and off. To do so, press the 'M' key twice 
  1888. after hearing garbled sound. 
  1889.  
  1890. Mouse & COM Port Confusion 
  1891. If you are using a serial port mouse and specify that the serial two 
  1892. player game uses that port for the remote link, the mouse will stop 
  1893. working when you try to play a remote link game. You will also see 
  1894. lots of meaningless text in the serial chat box. That text is 
  1895. produced by the mouse whenever you move it. 
  1896.  
  1897. You can attempt to switch to the other COM port by using the 
  1898. keyboard in this situation. However, the switch might be 
  1899. unsuccessful if your computer uses certain mouse drivers. In that 
  1900. case, reboot the computer and change the default COM port by either 
  1901. running Theater of War's CONFIG.EXE or by editing the TWAR.BAT file 
  1902. (details in the command line parameters section of the ReadMe file). 
  1903.  
  1904. Great War Warrior Set 
  1905. The supply lines are similar to the ones in the Medieval Warrior Set 
  1906. except that they start at the general or at a supply tent. The 
  1907. general can recover strength and health on its own. The supply tents 
  1908. can only recover from the general. Everything else can recover from 
  1909. either the general or a supply tent. If you watch the information 
  1910. screen (the one that shows bar graphs for all the men), you will see 
  1911. strength and health being transferred from the supplier to the 
  1912. recovering unit. One catch is that when the general or supply tent 
  1913. runs low on strength or health, units resupplying from it stop 
  1914. resupplying. 
  1915.  
  1916. Contemporary Warrlor Set                       
  1917. After noticing the R command in the manual we  Driver decided to add 
  1918. a retreat command to the third warrior set so that the R keystroke 
  1919. would do   EMS something. All the pieces have a new action button 
  1920. (the dog running away icon) that makes the piece retreat. Pressing R 
  1921. on the keyboard makes all pieces retreat. 
  1922.  
  1923. For most pieces, the retreat makes the piece move to the base. Using 
  1924. retreat while the piece is at the base makes it go into recover 
  1925. mode. Pressing the base's retreatbutton sounds a general recall 
  1926. which makes all pieces retreat. The base repeatedly sounds the 
  1927. recall about once every five seconds until it either   VESA runs out 
  1928. of strength or you cancel it.
  1929.  
  1930. Glossery of Terms
  1931.  
  1932. Driver   Software which allows use of a hardware device. Often 
  1933.          called a device driver. 
  1934.  
  1935. EMS      Expanded Memory, the faster of the upper memory access 
  1936.          protocols. 
  1937.  
  1938. RAM      (Random Access Memory) Amount of storage available to 
  1939.           programs running on your computer. 
  1940.  
  1941. TSR      Terminate and Stay Resident software. Used primarily to 
  1942.          provide additional functionality to DOS or provide support 
  1943.          for hardware. Drivers are often TSRs. 
  1944.  
  1945. VESA     Video Electronics Standards Association standard for Super 
  1946.          VGA access. 
  1947.  
  1948. XMS      Extended Memory, the slower of the upper memory protocols 
  1949.          available.
  1950.